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Guillemets
Sophomax était aussi beau, resplendissant et robuste que Farder Coram était décati et faible. Peut-être était-il malade, ou peut-être était-il handicapé à la suite d'un mauvais coup, toujours est-il qu'il ne pouvait pas marcher sans prendre appui sur deux cannes, et il tremblait en permanence comme une feuille. Toutefois, son esprit restait vif, alerte et puissant.

—  Description physique et mentale de Farder Coram[1]
Farder Coram
Farder Coram van Texel
Surnom(s)

Farder Coram

Apparence physique
Espèce

Humain

Sexe

Masculin

Affiliation 
Famille
Dæmon

Sophomax (forme définitive : chat)

Monde d'origine

Monde de Lyra

Métier
Loyauté

Gitans d'Occident


Farder Coram van Texel[2] était un membre important des Gitans. Il était le conseiller du roi John Faa. Son dæmon, Sophomax, était un chat deux fois plus gros qu'un chat normal et au pelage évoquant l'automne[1].

BiographieModifier

Relation avec Serafina PekkalaModifier

Dans les années 1950, Farder Coram sauva Serafina Pekkala en l'empêchant de se noyer dans un lac. La sorcière avait été attaquée par un grand oiseau rouge, que Coram tua en lui tirant dessus, avant de réaliser qu'il s'agissait sûrement du dæmon d'une autre sorcière. Serafina lui dit qu'il pouvait faire appel à elle si jamais il avait besoin d'aide. Plus tard, quand Farder Coram fut blessé par un Skraeling. Serafina Pekkala le soigna[3].

Farder Coram et Serafina Pekkala eurent un fils. Cependant, le jeune garçon succomba d'une maladie[4].

Expédition à BolvangarModifier

Farder Coram participa à l'expédition pour sauver les enfants prisonniers du Conseil Général d'Oblation à Bolvangar, avec John Faa, Lyra Parle d'Or, Iorek Byrnison, Lee Scoresby et plus de 170 Gitans. Durant ce voyage, il apprit à Lyra les différents symboles de son aléthiomètre[1].

Nom de familleModifier

Le nom complet de Farder Coram est "Coram van Texel"[2]. Ce nom est une référence à la province néerlandaise de Texel et se prononce donc, comme celle-ci, Tessel.

ApparitionsModifier

Notes et référencesModifier

  1. 1,0, 1,1 et 1,2 Ref : Les espions
  2. 2,0 et 2,1 Ref : La Belle Sauvage (chapitre 3)
  3. Ref : Frustration
  4. Ref : L'armure